הקשר בין משחק לקונפליקט הוא רעיון עתיק יומין. הוא מופיע בבירור במשחק השחמט, שבו נוצר דמיון בין ה"מסעים" הסמליים של הרצים, הצריחים והמלכים שעל הלוח לבין שדה הקרב הממשי. דמיון מעין זה עולה, למשל, במשחק הסיני "גו" ובמשחק ההודי "צ'יטורנגה". בכולם משתקף המשחק כהדמיה של שדה הקרב האמיתי. מגמה זו בולטת גם בכיוון ההפוך: לעתים קרובות המלחמה מצטיירת כמשחק. דוגמה לכך היא המשחק האוסטרי "קריג שפיל" ("משחק מלחמה") – משחק חינוכי שהומצא במאה ה-18 לשם אימונם של תלמידי בתי הספר הצבאיים ואנשי הצבא. המשחק, שהפך לפופולרי מאוד במאה ה-19, יכול להיחשב לא ...
כדי להבין את תרומתו הייחודית של אלתוסר ראוי לשאול מהו החידוש שהוא מחדש ביחס להגדרת האידאולוגיה על-ידי המרקסי
בעקבות ה מרקסיזם הקלאסי, גם המטריאליזם התרבותי מניח כי כל תאוריה של התרבות שמבחינה בין אמנות לחברה, או בין הממ
באופן מעשי, אנו מדברים על השפה שלנו באמצעות אותה השפה עצמה (ולא באמצעות מטא-שפה – מופשטת וקונספטואלית יותר). י
תאוריית המזרק קשורה להתפשטות אמצעי תקשורת ההמונים , ובייחוד ה טלוויזיה , החל משנות הארבעים של המאה ה-20. החשש מפ
בגישה המהותנית האדם נתפס כבעל תכונות בלתי משתנות ובלתי נפרדות, שהן כביכול הרכוש של "עצמיותו". שימוש רווח
ביטויה השכיח של הסכיזופרניה התרבותית מצוי בחוויית הצפייה ה טלוויזיונית . האני המשלטט, העוסק ב זפינג תמידי בין
לדעת קון, השינוי שחל במעבר מפרדיגמה לפרדיגמה הוא שינוי מ"חבילת הנחות" אחת לאחרת: "כשהמדען לומד פרדיגמה
את התרבות הפופולרית ניתן להגדיר בפשטות כאוסף מוצרי תרבות מובחנים, המשרת מגזר מסוים של צרכנים. במוקד ההגדרה לא
חוקרת הקולנוע לורה מלווי (Mulvey, 1975) טוענת שחוויית הצפייה מכוננת שני מבנים של עונג , המנוגדים זה לזה ואינם קשורים