הקשר בין משחק לקונפליקט הוא רעיון עתיק יומין. הוא מופיע בבירור במשחק השחמט, שבו נוצר דמיון בין ה"מסעים" הסמליים של הרצים, הצריחים והמלכים שעל הלוח לבין שדה הקרב הממשי. דמיון מעין זה עולה, למשל, במשחק הסיני "גו" ובמשחק ההודי "צ'יטורנגה". בכולם משתקף המשחק כהדמיה של שדה הקרב האמיתי. מגמה זו בולטת גם בכיוון ההפוך: לעתים קרובות המלחמה מצטיירת כמשחק. דוגמה לכך היא המשחק האוסטרי "קריג שפיל" ("משחק מלחמה") – משחק חינוכי שהומצא במאה ה-18 לשם אימונם של תלמידי בתי הספר הצבאיים ואנשי הצבא. המשחק, שהפך לפופולרי מאוד במאה ה-19, יכול להיחשב לא ...
כדי להבין את תרומתו הייחודית של אלתוסר ראוי לשאול מהו החידוש שהוא מחדש ביחס להגדרת האידאולוגיה על-ידי המרקסי
... ל המאה ה-20 פיתחו ג'ון דולימור ואלן סינפלד את המודל של ויות אמונות ודעות (ולא רק משקפות אותן) (ע"ע הבניה ). לאמנות נועד תפקיד מרכזי ...
באופן מעשי, אנו מדברים על השפה שלנו באמצעות אותה השפה עצמה (ולא באמצעות מטא-שפה – מופשטת וקונספטואלית יותר). י
תאוריית המזרק קשורה להתפשטות אמצעי תקשורת ההמונים , ובייחוד ה טלוויזיה , החל משנות הארבעים של המאה ה-20. החשש מפ
בגישה המהותנית האדם נתפס כבעל תכונות בלתי משתנות ובלתי נפרדות, שהן כביכול הרכוש של "עצמיותו". שימוש רווח
... יח של הסכיזופרניה התרבותית מצוי בחוויית הצפייה ה טלווי את עצמו כצרכן "סכיזופרני": השלטוט יוצר סדרה של סגמנטים (רצועות צפייה של ...
לדעת קון, השינוי שחל במעבר מפרדיגמה לפרדיגמה הוא שינוי מ"חבילת הנחות" אחת לאחרת: "כשהמדען לומד פרדיגמה
... ריים אינם מיועדים רק לאנשי מעמד הפועלים. התרבות הפופולת קבוצת התייחסות וזהות בפני עצמה, שניתן לכנותה קהל צרכני התרבות הפופולרית. ק ...
חוקרת הקולנוע לורה מלווי (Mulvey, 1975) טוענת שחוויית הצפייה מכוננת שני מבנים של עונג , המנוגדים זה לזה ואינם קשורים